Apa itu SDLC? SDLC didefnisikan oleh Departemen Kehakiman AS sebagai sebuah proses pengembangan software yang digunakan oleh systems analyst, untuk mengembangkan sebuah sistem informasi. SDLC mencakup kebutuhan (requirement), validasi, pelatihan, kepemilikan (user ownership) sebuah sistem informasi yang diperoleh melalui investigasi, analisis, desain, implementasi, dan perawatan software.Software yang dikembangkan berdasar kan SDLC akan meng hasilkan sistem dengan kualitas yang tinggi, memenuhi harapan penggunanya, tepat dalam waktu dan biaya, bekerja dengan efektif dan efsien dalam infrastruktur teknologi informasi yang ada atau yang direncanakan, serta murah dalam perawatan dan pengembangan lebih lanjut. SDLC merupakan pen dekatan sistematis untuk memecah kan masalah yang terdiri dari beberapa tahapan. Tiap-tiap tahapan dapat terdiri dari beberapa langkah berikut: 1. Konsep software ñ mengidentifkasi dan mendefinisikan kebutuhan akan sebuah sistem baru. 2. Analisis kebutuhan ñ menganalisis kebutuhan informasi dari pengguna .akhir sebuah system 3. Desain arsitektural ñ membuat blueprint desain berdasarkan spesifikasi utama, seperti hardware, software, pengguna, dan sumber data. 4. Coding dan debugging ñ membuat dan memprogram sistem. 5. Pengujian sistem ñ mengevaluasi fungsionalitas sistem aktual, dalam hubungannya dengan fungsionalitas yang diharapkan. Langkah-langkah dalam SDLC Tidak ada langkah baku dalam SDLC, tapi ketujuh langkah di bawah merupakan life cycle yang paling sering digunakan oleh para software developer profesional. 1. Studi kelayakan.Dilakukan oleh software developer dengan mempelajari konsep sistem yang diinginkan oleh pihak manajemen, apakah sistem baru tersebut realistis dalam masalah pembiayaan, waktu, serta perbedaan dengan sistem yang ada sekarang. Biasanya, dalam tahap ini diputuskan untuk meng-update sistem yang ada, atau menggantinya dengan yang baru. 2. Analisis. Pengguna dan software deve loper bekerja sama mengumpulkan, mempelajari, dan merumuskan kebutuhan-kebutuhan bisnis. 3. Desain. Pada langkah ini dilakukan pembuatan blueprint sistem. Di dalamnya termasuk penyesuaian dengan arsitektur telekomunikasi, hardware, dan software untuk pengembangan lebih lanjut, serta membuat model sistem ñ menciptakan model graphical user interface (GUI), database, dan lain-lain. 4. Pengembangan. Di sini, barulah para programmer melakukan coding untuk menerapkan desain ke dalam sistem yang sesungguhnya, membuat program,dan menyiapkan database. 5. Pengujian. Setelah sistem berhasil dikembangkan, langkah selanjutnya adalah pengujian untuk melihat apakah sistem telah sesuai dengan harapan dan kebutuhan pengguna. Dalam tahap ini, juga dilakukan debugging dan penyesuaian-penyesuaian akhir. 6. Implementasi. Pada tahap ini, software yang telah diuji siap diimplementasikan ke dalam sistem pengguna. Pembuatan user guide dan pelatihan juga dilakukan dalam tahap ini. 7. Perawatan. Perawatan dimaksudkan agar sistem yang telah diimplemantasikan dapat me ngikuti perkembangan dan perubahan apapun, yang terjadi guna meraih tujuan penggunaannya. Help desk untuk membantu pengguna, serta perubahan yang dianggap penting dapat dilakukan terhadap sistem dalam tahap ini.Jika memperhatikan langkah-langkah di atas, coding dan debugging yang selama ini menjadi pekerjaan utama software developer, hanyalah dua dari tujuh tahapan dalam SDLC. Di luar kedua langkah tersebut, SDLC lebih banyak berkutat pada urusan manajemen (non-teknis), yang mungkin kurang mendapat perhatian dari pada software deve loper.


Blog Archive
Selamat Berkunjung Di Blog Agan Dh1k4b3st Moga bisa Membantu Pencarian anda tentang hal yang anda cari oke Gan Prikitiw.,,,,,,,Prikitiw..,,,,,Prikitiw..,, ^_^
Link Situs WEB
Bubuhan Prikitiw Gan
Link Reservasi
Link Khusus Driver
Download Film Dan MP3
Link Berita Olahraga
Sponsor
Facebook Blog DhikaBest
Feedjit
About Me

- Blog DhikaBest Gan
- samarinda, kalimantan timur, Indonesia
- selamat datang di Blog Agan DhikaBest pokoknya yang asik" ajha Gan ckckckckckckckck.. Prikitiw..,,,
aktifasi BeTwin dengan cara masuk ke Command Promp. Disana, ketikkan
klik Start ....>>
lalu cari RUN >> Klik di run tersebut CMD
setelah masuk di system command promp nya kini saat nya anda beraksi di Dos ini chuy Hhi....
lalu ketikkan scrip ini oke :
cd betwin >> enter
cd program files >> enter
cd betwin keygen.exe -r >> enter
cd betwin keygen.exe -u 4 >> enter
Windows akan secara otomatis mendeteksi adanya VGA tambahan dan akan keluar jendela baru untuk menginstall VGA tersebut, untuk itu masukkan cd driver VGA tersebut untuk menginstall software। Memang di beberapa VGA ada yang drivernya sudah built in di windows itu sendiri sehingga windows akan menginstall secara otomatis।

Untuk mengetahui adanya hardware baru atau adanya hardware yang belum terinstall di computer, sehingga ada conflict di computer। Klik kanan pada icon “My Computer” di windows desktop dan pilih properties kemudian pilih “Hardware” terus pilih “Device Manager”.

Setelah selesai menginstall VGA, terus dilanjutkan dengan enabling multiple display, ikuti langkah berikut :
· Ke windows “Control Panel” pilih icon “Display” klik di tab “Setting” kemudian di box terlihat ada dua monitor yang nomor satu aktif terus yang nomor dua belum aktif। 
· Klik pada monitor nomor dua, lihat dibawahnya di “Display” option akan terlihat nama VGA ang dipakai dan Monitor yang di pakai dan atur “screen resolution” yang sesuai dengan monitor ( 800 by 600 pixels ) serta atur “color quality” ( medium 16 bit

· Untuk mengaktifkan display monitor klik pada “Extend my windows desktop onto this monitor” kemudian klik OK pada tombol dibawahnya. Jika monitor terhubung dengan benar maka akan terlihat gambar yang sama di monitor station, yaitu gambar background pada desktop computer host. Jika tidak keluar apapun maka ada yang keliru pada penginstalan atau hubungan kabelnya.
Setelah VGA card terinstall dengan benar, maka sekarang memasang USB mouse dan USB keyboard. Windows akan secara otomatis menginstall drivernya, USB mouse dan USB keybord langsung bisa dicoba di monitor host computer setelah windows mendeteksinya. Jika belum bisa pilih mouse dan keyboard yang tidak banyak membutuhkan voltase yang besar ( mouse yang banyak lampu ).
Jika VGA dan Mouse, Keyboard sudah terpasang dengan benar. Sekarang anda bisa menginstall software Betwin.
Menginstall software Betwin
Menginstall software Betwin seharusnya setelah hardware sudah terinstall dengan benar dan telah ditest berfungsi dengan benar. Yaitu VGA card bisa aktif sesuai perintah diatas ( multiple display monitor ) dan mouse keyboard bisa berfungsi normal.
klik “setup।exe” kemudian ikuti langkah yang tampil di monitor, jika ada perintah restart computer klik OK kemudian computer restart.

Setelah windows siap, double klik pada icon Betwin pada desktop untuk membuka Betwin control center, klik pada Station Configuration


Double klik pada Betwin Station। Klik pada Hardware, apakah hardware sudah terisi dengan benar yaitu VGA, Mouse, dan Keyboard, jika belum terisi dengan benar klik Hardware Configuration untuk mengatur atau memilih hadware yang digunakan pada Station, untuk memindahkan hardware gunakan tombol panah untuk memilih hardware yang digunakan pada Station. Jika configurasi sudah benar klik OK, ini akan kembali pada tampilan Station Configuration, terus klik OK lagi, kemudian klik OK untuk merestart computer .

Setelah computer menyala kembali, computer secara otomatis meminta untuk configurasi keyboard dan mouse untuk monitor yang mana. Untuk itu anda harus enter dikeyboard saat perintah untuk mendeteksi keyboard dan klik OK saat mendeteksi mouse. Setelah itu selasai maka computer meminta restart di computer host, klik OK untuk restart.
Setelah computer menyala kembali, computer host bisa langsung log in di administrator dan tunggu beberapa saat monitor station akan menyala dan log in di guest station.
Apabila lebih dari 2 user atau station maka anda bisa membuat user account di control panel.
Kemudian create a new account
SUSUNAN FORMAT MAKALAH/PAPER
HALAMAN JUDUL
HALAMAN PENGESAHAN
HALAMAN KATA PENGANTAR
HALAMAN DAFTAR ISI
HALAMAN GAMBAR/GRAFIK (JIKA ADA)
BAB I : PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Berisi tentang alasan pemilihan tema dalam pembuatan
paper/makalah.
1.2. TUJUAN
Berisi tentang tujuan yang akan dicapai dengan pembuatan
makalah/paper.
1.3. RUANG LINGKUP MATERI
Berisi tentang ilmu atau teori yang berkaitan dengan tema yang
diambil dalam makalah/paper.
BAB II : DASAR TEORI/LANDASAN TEORI
Berisi tentang pembahasan dan penelitian tentang ilmu ataupun teori yang
sudah pernah dibahas oleh para ahli berkaitan dengan tema makalah/paper
yang dipilih. Materi yang dibahas secara teoritis dikaitkan dengan
aplikasi praktis teori/ilmu tersebut dalam kenyataan kehidupan keseharian.
Untuk menuliskan teori yang diambil dari para ahli jangan lupa mencantumkan nama, tahun atau buku yang pernah memuat teori tersebut. Sehingga sumber/nara sumbernya jelas dan tidak diragukan. Kalau membuat kutipan harap mencantumkan pula halaman di mana kutipan tersebut diambil.
BAB III : PEMBAHASAN
Berisi tentang data yang diperoleh di lapangan/kenyataan dan dikaitkan dengan ilmu atau teori yang sudah ada. Jika ada kesesuaian dibahas lebih lanjut dan dapat pula dimasukkan pendapat pribadi yang berkaitan erat dengan tema/usulan/saran/gagasan/ide.
Jika memang ditemukan ketidaksesuaian antara teori atau ilmu yang sudah ada dengan kenyataan di lapangan, hal ini juga perlu dibahas untuk melihat mengapa hal ini dapat terjadi.Dapat pula dimasukkan pendapat pribadi berkaitan erat dengan tema/usulan/saran/gagasan/ide sehingga antara kenyataan dengan ilmu yang ada, baik yang ada hubungannya maupun tidak, dapat dijelaskan dengan baik dan rinci.
BAB IV : PENUTUP
4.1. KESIMPULAN
Berisi tentang simpulan akhir dari pembahasan yang sudah dibuat. Penulisan kesimpulan singkat dan jelas, tidak panjang seperti pembahasan.
4.2. USUL DAN SARAN
Dapat juga dimasukkan usulan dan saran dari penulis yang sudah dimunculkan dalam pembahasan.
DAFTAR PUSTAKA
Berisi seluruh sumber yang digunakan dalam pembuatan makalah/paper. Daftar pustaka dapat berupa buku, surat kabar, majalah, informasi dari situs internet dan lain-lain. Penulisannya secara lengkap dan mengikuti kaidah penulisan Bahasa Indonesia yang baik dan benar.
LAMPIRAN
Berisi seluruh gambar/foto ataupun grafik atau juga data yang mendukung dalam pembuatan makalah.
HALAMAN JUDUL
HALAMAN PENGESAHAN
HALAMAN KATA PENGANTAR
HALAMAN DAFTAR ISI
HALAMAN GAMBAR/GRAFIK (JIKA ADA)
BAB I : PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Berisi tentang alasan pemilihan tema dalam pembuatan
paper/makalah.
1.2. TUJUAN
Berisi tentang tujuan yang akan dicapai dengan pembuatan
makalah/paper.
1.3. RUANG LINGKUP MATERI
Berisi tentang ilmu atau teori yang berkaitan dengan tema yang
diambil dalam makalah/paper.
BAB II : DASAR TEORI/LANDASAN TEORI
Berisi tentang pembahasan dan penelitian tentang ilmu ataupun teori yang
sudah pernah dibahas oleh para ahli berkaitan dengan tema makalah/paper
yang dipilih. Materi yang dibahas secara teoritis dikaitkan dengan
aplikasi praktis teori/ilmu tersebut dalam kenyataan kehidupan keseharian.
Untuk menuliskan teori yang diambil dari para ahli jangan lupa mencantumkan nama, tahun atau buku yang pernah memuat teori tersebut. Sehingga sumber/nara sumbernya jelas dan tidak diragukan. Kalau membuat kutipan harap mencantumkan pula halaman di mana kutipan tersebut diambil.
BAB III : PEMBAHASAN
Berisi tentang data yang diperoleh di lapangan/kenyataan dan dikaitkan dengan ilmu atau teori yang sudah ada. Jika ada kesesuaian dibahas lebih lanjut dan dapat pula dimasukkan pendapat pribadi yang berkaitan erat dengan tema/usulan/saran/gagasan/ide.
Jika memang ditemukan ketidaksesuaian antara teori atau ilmu yang sudah ada dengan kenyataan di lapangan, hal ini juga perlu dibahas untuk melihat mengapa hal ini dapat terjadi.Dapat pula dimasukkan pendapat pribadi berkaitan erat dengan tema/usulan/saran/gagasan/ide sehingga antara kenyataan dengan ilmu yang ada, baik yang ada hubungannya maupun tidak, dapat dijelaskan dengan baik dan rinci.
BAB IV : PENUTUP
4.1. KESIMPULAN
Berisi tentang simpulan akhir dari pembahasan yang sudah dibuat. Penulisan kesimpulan singkat dan jelas, tidak panjang seperti pembahasan.
4.2. USUL DAN SARAN
Dapat juga dimasukkan usulan dan saran dari penulis yang sudah dimunculkan dalam pembahasan.
DAFTAR PUSTAKA
Berisi seluruh sumber yang digunakan dalam pembuatan makalah/paper. Daftar pustaka dapat berupa buku, surat kabar, majalah, informasi dari situs internet dan lain-lain. Penulisannya secara lengkap dan mengikuti kaidah penulisan Bahasa Indonesia yang baik dan benar.
LAMPIRAN
Berisi seluruh gambar/foto ataupun grafik atau juga data yang mendukung dalam pembuatan makalah.
Pemograman berorientasi objek didasarkan kepada beberapa konsep, diantaranya adalah:
1. Encapsulation (Pembungkusan)
Pada konsep ini berhubungan dengan konsep penyembunyian informasi/information hiding, proses ini mengumpulkan data dengan memanipulasinya menjadi satu entitas, pemanipulasian rinci dari proses ini dilakukan secara internal.
2. Pewarisan (Inheritance)
3. Kebanyakrupaan (Polymorphisme)
Merupakan pemanipulasian objek secara seragam dengan tipe yang berbeda.
Sebelum kita lebih jauh lagi membahas mengenai metodologi berorientasi objek, kita harus tau dan bisa membedakan antara istilah objek dan class.
:::: Pengertian Objek
Penjelasan mengenai objek ini sangat beragam, saya ambil sebagian pengertiannya dari beberapa ahli:
Roger S Pressman — Objek adalah representasi dari beberapa komposisi informasi yang harus dimengerti oleh software/perangkat lunak. bisa berupa ‘Entitas Eksternal’ (segala hal yang memproduksi maupun yang mengkonsumsi informasi), ‘Sesuatu benda’ (dokumen, mobil), ‘Peristiwa’ , ‘Kejadian’, ‘Peran’, ‘Sebuah Organisasi’, ‘Tempat’, dsb. Sebuah objek juga memiliki beberapa attribut. misalkan, Sebuah objek berupa mobil memiliki attribut: warnal mobil, tipe mobil, pemilik, dll.
Coad Yourdon — Objek merupakan abstraksi dari sebuah entitas nyata maupun tak nyata mengenai informasi mana yang harus disimpan.
Rumbaugh — Objek merupakan sebuah konsep, abstraksi atau sesuatu di dunia dengan batas – batas yang jelas, memiliki makna yang memberi penjelasan permasalahan di kehidupan nyata yang akan membantu pengimplementasian oleh komputer, sebuah objek dinilai memiliki state dan identitas.
:::: Generalisasi mengenai objek
Objek merupakan ‘benda’ baik fisik maupun konseptual yang ada di sekeliling kita. objek dibedakan menjadi : objek orang, objek tempat, objek benda, objek kejadian, dan objek konsep.
:::: Sifat – Sifat Objek
State — Kondisi dari objek atau suatu keadaan yang menggambarkan objek tersebut, yang dinyatakan oleh attribut / nilai internal suatu objek yang mencerminkan keadaan, karakteristik, koneksi dengan objek lain. perubahan state dicerminkan oleh behaviour.
Behaviour — Bagaimana objek bereaksi dan memberi reaksi, ditentukan oleh operasi – operasi yang dapat dilakukan oleh objek tersebut. Behaviour digambarkan oleh Interface, Service, dan Method dari objek tersebut.
* Interface : Diumpamakan sebuah pintu untuk mengakses objek tersebut, dalam pemograman berorientasi objek, objek dianggap sebuah Black Box yang berisi kumpulan code dan data. akses dari interface ini = pengiriman message.
* Services : Merupakan fungsi yang diemban oleh objek tersebut.
* Method : Mekanisme internal objek yang mencerminkan behaviour objek tersebut.
Bingung…?? sama ^_^
Aku temukan sebuah contoh ::
seseorang yang memiliki sebuah bola lampu, orang tersebut mengirimkan messsage melalui saklar, behaviour-nya merubah state bola lampu menjadi menyala atau mati…
mengenai class dibahas pada posting selanjutnya…^_^
1. Encapsulation (Pembungkusan)
Pada konsep ini berhubungan dengan konsep penyembunyian informasi/information hiding, proses ini mengumpulkan data dengan memanipulasinya menjadi satu entitas, pemanipulasian rinci dari proses ini dilakukan secara internal.
2. Pewarisan (Inheritance)
3. Kebanyakrupaan (Polymorphisme)
Merupakan pemanipulasian objek secara seragam dengan tipe yang berbeda.
Sebelum kita lebih jauh lagi membahas mengenai metodologi berorientasi objek, kita harus tau dan bisa membedakan antara istilah objek dan class.
:::: Pengertian Objek
Penjelasan mengenai objek ini sangat beragam, saya ambil sebagian pengertiannya dari beberapa ahli:
Roger S Pressman — Objek adalah representasi dari beberapa komposisi informasi yang harus dimengerti oleh software/perangkat lunak. bisa berupa ‘Entitas Eksternal’ (segala hal yang memproduksi maupun yang mengkonsumsi informasi), ‘Sesuatu benda’ (dokumen, mobil), ‘Peristiwa’ , ‘Kejadian’, ‘Peran’, ‘Sebuah Organisasi’, ‘Tempat’, dsb. Sebuah objek juga memiliki beberapa attribut. misalkan, Sebuah objek berupa mobil memiliki attribut: warnal mobil, tipe mobil, pemilik, dll.
Coad Yourdon — Objek merupakan abstraksi dari sebuah entitas nyata maupun tak nyata mengenai informasi mana yang harus disimpan.
Rumbaugh — Objek merupakan sebuah konsep, abstraksi atau sesuatu di dunia dengan batas – batas yang jelas, memiliki makna yang memberi penjelasan permasalahan di kehidupan nyata yang akan membantu pengimplementasian oleh komputer, sebuah objek dinilai memiliki state dan identitas.
:::: Generalisasi mengenai objek
Objek merupakan ‘benda’ baik fisik maupun konseptual yang ada di sekeliling kita. objek dibedakan menjadi : objek orang, objek tempat, objek benda, objek kejadian, dan objek konsep.
:::: Sifat – Sifat Objek
State — Kondisi dari objek atau suatu keadaan yang menggambarkan objek tersebut, yang dinyatakan oleh attribut / nilai internal suatu objek yang mencerminkan keadaan, karakteristik, koneksi dengan objek lain. perubahan state dicerminkan oleh behaviour.
Behaviour — Bagaimana objek bereaksi dan memberi reaksi, ditentukan oleh operasi – operasi yang dapat dilakukan oleh objek tersebut. Behaviour digambarkan oleh Interface, Service, dan Method dari objek tersebut.
* Interface : Diumpamakan sebuah pintu untuk mengakses objek tersebut, dalam pemograman berorientasi objek, objek dianggap sebuah Black Box yang berisi kumpulan code dan data. akses dari interface ini = pengiriman message.
* Services : Merupakan fungsi yang diemban oleh objek tersebut.
* Method : Mekanisme internal objek yang mencerminkan behaviour objek tersebut.
Bingung…?? sama ^_^
Aku temukan sebuah contoh ::
seseorang yang memiliki sebuah bola lampu, orang tersebut mengirimkan messsage melalui saklar, behaviour-nya merubah state bola lampu menjadi menyala atau mati…
mengenai class dibahas pada posting selanjutnya…^_^
awal saya ragu dengan anti virus ini dan ternyata anti virus ini selain buatan indonesia
juga bisa membantu pekerjaan saya yang sangat bersentuhan dengan dunia internet terutama masalah jaringan dan saya udah bisa merasakan dampak yang baik di dalam nya sich :D Hhi.... ^_^
bagi kalian yang mau download atau mau mencoba Antivirus ini Smadav 2009
http://www.smadav.net/
semoga dapat membantu anda yang bingung mencari Antivirus yang gratis dan ringan pula trus virusnya hilang dech Hhi.. ^_^
Langganan:
Komentar (Atom)